Pfadfinder
Anwendungsbereich
- Teamförderung: Interagieren, Feedback, Entstehung eines lernenden Systems, Integration von Schwächeren, Fehlerkultur
- Kommunikationstraining: Wahrnehmen von körpersprachlichen Signalen, Sender-Empfänger Thematik
- Führungstraining: Bedürfnisse erkennen, kooperieren, mit Stress und komplexen Situationen umgehen
- Organisationsentwicklung:Schnelle Feedbackschleifen als Kriterium für Lernen und Entwicklung
Dauer
20-40 Minuten
Anzahl der Teilnehmenden (min/opt./max)
6/12/18
Ort, Räume
Großer Raum
Material
Waschbares Tuch, Signalpfeife (ohne Abbildung), 20 Geldscheine aus Holz, 1 detaillierte Anleitung
Durchführung und mögliche Ziele
Mit einem Budget von zehn Mal 1.000, – Euro bekommt die Gruppe den Auftrag, den versteckten Weg durch ein vorgegebenes Feld zu finden. Nach kurzer Planungszeit führt die Gruppe die Aufgabe schweigend durch. Allerdings gibt es überall Fallen und Stolpersteine, die den Weg behindern. Bei einem Fehltritt ertönt ein Signal des Trainers. Solche unvermeidbaren Fehler werden nicht sanktioniert. Wiederholt die Gruppe allerdings denselben Fehltritt – handelt es sich also um einen vermeidbaren Fehler – ertönt erneut ein Signal des Trainers, und die Gruppe muss 1.000, – Euro bezahlen. Durch gegenseitige Unterstützung und gemeinsames Lernen schafft es die Gruppe, eine Strategie zu entwickeln und möglichst wenig Budget zu verbrauchen, so dass am Ende alle Teilnehmer das Feld durchqueren können. Dabei gilt es, die Schwächen Einzelner auszugleichen und ohne zu sprechen, – also rein nonverbal – eine gemeinsame Vorgehensweise zu entwickeln.
Varianten und weitere Anwendungsbereiche
- Variante:
Das Tuch ist auch dafür geeignet, das Lernprojekt „Die Wendung“ durchzuführen. Hier stellt sich die gesamte Gruppe auf das Tuch. Jetzt hat sie die Aufgabe, das Tuch zu wenden, ohne jedoch vom Tuch herunterzusteigen. Mit Strategie und Planung ist auch die Herausforderung zu meistern!
Hervorragend dafür eignet sich auch die Aufteilung in zwei Teams und das Verbot beim Wenden zu sprechen, dadurch entstehen noch einmal gänzlich unterschiedliche Teamdynamiken. - Inselwanderschaft:
Bei dieser Variante geht es darum, schnellstmöglich als Gruppe von einem Startpunkt zu dem Ziel zu gelangen. Dabei stehen jedem Team drei Matten oder Turnmatten zur Verfügung. Diese müssen sie sie stetig so legen, dass sie sich vorwärtsbewegen. So könnte die letzte Matte vor die vorderste gezogen werden. Wichtig dabei ist, dass immer nur eine Person eine Matte verschieben darf und der Rest des Teams nur auf einer Matte steht. Dazu wird zu Beginn den einzelnen Teams Zeit zur strategischen Beratung bereitgestellt. Gewinner ist das Team, welches, ohne den Boden zu berühren als erstes am Ziel ankommt. - Variante: Namenlernen einmal anders:
Es werden 2 Gruppen gebildet. Diese „verstecken“ sich rechts und links hinter dem Pfadfinder, der von 2 Personen gehalten wird. Jede Gruppe bestimmt still eine Person, die sich vor das Tuch setzt. Auf gemeinsames Kommando wird das Tuch fallengelassen. Wer den Namen des Gegenübers zuerst nennt, hat diese Runde gewonnen. Der „Verlierer“ muss in die Gewinnergruppe wechseln. Ziel ist es, alle Personen jeweils auf die eigene Seite zu bekommen.
Anwendungserfahrungen
Lernprojekt. „Alles Lernen basiert auf Rückmeldung (Feedback)“, erklärt John Sterman, Professor für Systemdynamik am MIT.
Die Erlebbarkeit dieses Phänomens war nur einer der Gründe, die uns dazu bewogen haben, das Lernprojekt Pfadfinder in unser Programm aufzunehmen. Hier wird erfahrbar, wie Teams zu lernenden Systemen werden können:
Durch gemeinsames Entwickeln von Fähigkeiten und ständige Rückmeldung über den Status Quo erwirbt das Team Exzellenz.